Как сделать маневр в ksp

Kerbal Space Program: Основы интерфейса (4): Планирование орбит
В KSP 0.18 появился долгожданный инструмент для облегчения космических полётов — орбитальный планировщик. Он позволяет прокладывать желаемую траекторию и даёт подсказки для перехода на неё. Планировщик не является автопилотом — управление ориентацией и двигателями корабля по-прежнему ложится на игрока.
Основы орбитальной механики достаточно подробно освещены ранее (орбиты, манёвры), так что я не стану на них останавливаться.
Kerbal Space Program: Переименование корабля
На карте (M) космические аппараты отображаются различными значками, в зависимости от типа. Значок можно сменить вместе с названием при переименовании — эта опция доступна при правом клике на командном модуле.
Эллипс орбиты активного в данный момент космолёта отрисовывается голубым цветом, а всех остальных — серым. Клик на любом месте орбитальной траектории создаёт точку запланированного манёвра и вызывает координатный «румб». На нём отмечены три основные оси, с помощью которых можно задать непосредственно манёвр. Ось движения отмечена жёлтыми маркерами, ось нормали — пурпурными, а радиальная ось — синими.
Потянув за маркеры осей, мы задаём изменение скорости вдоль неё по импульсной модели. При этом пунктирной линией рисуется получающаяся после манёвра орбита. Поэкспериментируйте с разными осями и посмотрите, как они влияют на конечный результат. Потянув «цветок» мышкой, можно перемещать его по орбите.
Kerbal Space Program: Основы интерфейса (4): Планирование орбитЛевый клик сворачивает румб в звёздочку-снежинку, отмечающую место запланированного манёвра. Её можно развернуть обратно для дальнейших коррекций. Правый клик сворачивает цветок осей в значок с закрывающим крестиком, и запланированный манёвр можно отменить. Не забывайте удалять пройденные манёвры, поскольку автоотмены пока не предусмотрено.
Когда манёвр задан, в полётном интерфейсе NavBall'а появляются новые элементы. Шкала ΔV показывает, какое абсолютное изменение скорости нужно сообщить космическому аппарату для перехода на новую траекторию. Тёмно-синий, отдалённо напоминающий прицел Хищника, маркер курсовертикали отмечает направление, в котором должен быть сориентирован космолёт в момент импульса. Node in T отображает время, оставшееся до прохождения кораблём точки запланированного манёвра, а Est. Burn — приблизительное время работы двигателя, необходимое для достижения нужной дельты-V.
Kerbal Space Program: Основы интерфейса (4): Планирование орбит
сделать Ранее мы обсуждали, что модель импульсного манёвра, которая используется для расчётов KSP, подразумевает мгновенное изменение скорости. В реальности, даже игровой, это недостижимо. Поэтому нужно постараться провести зажигание двигателей так, чтобы половина его прошла до заданной точки, а половина после. В этом случае погрешность будет минимальна.
Когда нужно совершить встречу в космосе, на помощь приходят дополнительные элементы планировщика орбит. Любой объект можно назначить целью, кликнув на него левой кнопкой. После этого орбита цели окрасится в салатовый цвет, а на нашей орбите появятся маркеры узлов и сближений.
Kerbal Space Program: Основы интерфейса (4): Планирование орбит
Маркеры AN и DN отмечают узлы — точки пересечения нашей орбиты с плоскостью орбиты цели. При наведении курсора на узел можно увидеть величину взаимного наклона орбит. Для успешного рандеву плоскости должны совпадать, то есть иметь наклонение около 0° относительно друг друга. Для изменения наклона нужно при прохождении одного из узлов направить импульс по нормали к плоскости орбиты в ту или другую сторону в зависимости от узла. Поэкспериментируйте.
Kerbal Space Program: Основы интерфейса (4): Планирование орбит
Места, где два корабля находятся на минимальном расстоянии друг от друга, на карте отмечены маркерами Intersection 1 и 2. Обычно точек максимального сближения две, соответственно маркеров — четыре. В каждой паре один из маркеров показывает положение нашего корабля, а второй — проекцию положения цели на нашу орбиту. При наведении курсора высвечивается минимальное расстояние между кораблями, когда они пройдут «рядом» друг с другом и оставшееся до сближения время. Я пишу «рядом» в кавычках, потому что максимальным сближением может оказаться и тысяча километров.
Kerbal Space Program: После совершения маневров корабли встретятся на расстоянии 700 метров
Для встречи на орбите нужно с помощью планирования манёвров добиться сближения на минимально возможное расстояние. Маркеры положения двух кораблей при этом сойдутся, образовав фигуру, напоминающую песочные часы. Обычно, для последующей стыковки, достаточно попасть в пределы 1 км.
Это были основы работы с планировщиком орбит в KSP 0.18. Практическое применение вышеописанного я продемонстрирую в одной из следующих заметок, когда буду рассказывать о сборке МКС. До связи!
Источник: https://mmozg.net/ksp/2012/12/21/osnovy-interfeysa-4-orbital-planner.html

Закрыть ... [X]

Как открыть/включить маневры в карьере в 1.0? Kerbal Space Радиальный градиент как сделать

Как сделать маневр в ksp Секрет: Прохождение начальных этапов Kerbal Space Program
Как сделать маневр в ksp Kerbal Space Program / Основы интерфейса (4 Планирование)
Как сделать маневр в ksp Помощь и вопросы по KSP Kerbal Space Program ВКонтакте
Как сделать маневр в ksp Узел маневра : Kerbal Space Program General Discussions
Как сделать маневр в ksp Maneuver node/ru - Kerbal Space Program Wiki
Как сделать маневр в ksp Более 25 лучших идей на тему «Упаковка бутылки вина» на
Во Имя Жизни - m Давыдов Сергей Александрович. На изнанку Как сделать красивые фото в Инстаграм Как сделать потолок из панелей ПВХ своими руками Как убрать абзац в Ворде - m Квайссер Фарма - Доппельгерц, Протефикс, Эскузан