Ошибка сценариев lua

сценариев Cortex Command - отличный мультиплеерный аркадно-платформенный шутер с физикой, несколько напоминает знаменитый Soldat. Главное отличие – игра использует ранее никем не виданный движок пиксельной физики.

Версия игры обновлена с Build 30 до 31. Список изменений очень внушительный и находится внутри новости.

Особенности игры:
• Игра использует ранее никем не виданный движок пиксельной физики.
• Полностью разрушаемые уровни
• Гибкий геймплей
• Неповторимость стиля игры
• Возможность строить свои базы
• Полная расчелененка
• Полностью редактируемая база игры
• Поддержка модов и прочее...

In the world of Cortex Command, many humans have opted to amputate their entire natural bodies in order to prolong their lives and enable interstellar space travel. Their disembodied brains are hardly helpless, however, as they can remotely control all kinds of machines and craft through artificial interfaces.

Playing as one of these people's brains, you can quickly switch control between many different expendable bodies in order to complete otherwise dangerous tasks - all from the physical safety of your command bunker. Use these technological powers of telepathy to collect gold out of the fully destructible terrain, then purchase even more bodies and materiel with those newly acquired funds!

You can even program the crude A.I.s of your puppet army to complete simple tasks (patrolling, digging, etc.) while your attention and direct control is somewhere else. Use your accumulated forces to protect your brain, explore the world, and defeat your competition!


Build 31
Major features:

• THE MOID LIMIT IS GONE!!! (Not truly gone, but hardly reachable)
• Randomized maps: create a map once, play it forever
• Bunker prefabs: build your bunker of any size in no time
• AI skill sliders: bored? We have ‘Unfair’ AI skill for ya.
• Global scripts: add some pepper to any activity or control AI units in the campaign your way.
• Mod manager: no more.rte renaming!
• Constructor tool: AI brains seal themselves in tunnels to live long (and probably even prosper).
• Visible inventory: guess no longer about how many nukes you have left in your pockets.
• Scenes previews: you don’t have to remember all those scene names.

Content updates:

• 36 randomized maps for the campaign.
• Almost 200 bunker prefabs.
• New Dummy weapon – Lancer.
• Wounds, jetpacks, headshot damage multipliers, generic variables – all exposed to Lua.

Other improvements and fixes:

• Deployments can be used instead of units to make your map compatible with any player-selected techs.
• AI skill adjustments.
• Resolution selection fixes.
• HSplitScreen and VSplitScreen work just like before.
• Secret endless campaign mode.
• Tooltips on/off checkbox.
• Steam can be manually disabled if any start-up problems arise.
• Diggers create tunnels which way easier to walk through.
• Factions balance tweaks.
• Campaign strategic AI tweaks.
• Campaign tactical tweaks.
• You can safely set health more that 100, yet it’s still not recommended.
• Foreign items can be removed from the buy menu.
• Press CTRL+W to dump the entire world to.BMP file.
• Author can specify default gold, fog of war and other options for your activity and prevent player from changing them.
• Some activities may load scenes while discarding any pre-placed actors.
• Deployments now work correctly in scenario/skirmish modes. No more zombie spawns!
• AI actors in sentry mode no longer ignore enemies after reloading.
• The jet-pack mass indicator use jet-pack strength instead of hard-coded values.
• Small objects are less likely to mysteriously gib after a collision. (MOs now automatically gib when AngularVel > 2000/(MaxRadius+1) instead of 100).
• Meta Game: Crafts with MaxPassengers = 0 as are not used as drop crafts by the AI

New ini-properties:

• “AutoStabilize” (1 or 0) for ACDropShips. Enable/disable hard coded use of the upper thrusters, see the Dummy Drop Ship for a lua stabilization script.
• “ScuttleIfFlippedTime” for Dropships and Rockets. Craft gib if upside-down more than this value in ms. 4000ms by default, disable with -1.
• “LoudnessOnGib” [0..1] for MOSRotatings
• “LoudnessOnEmit” [0..1] for AEmitters
• … and many more here

Lua changes:

• Exposed MinThrowVel and MaxThrowVel for ThrownDevice
• … and many more here


Build 30
Оригинал с картинками: http://tradestar.datarealms.com/ccbuild30/
Перевод, взято отсюда: http://cortexcommandru.3dn.ru/forum/72-2214-1

Изменения в редакторе карт
- Пункт меню «Test Scene» больше не крашит игру и запускает стандартный сценарий Skirmish Defense.
- Юнитам можно давать предметы прямо в редакторах.
- Исправлена ошибка с дерганьем при скроллинге во время установки мозга.
- Все пользовательские карты сохраняются в модуль Scenes.rte, а флаг MetagamePlayable по умолчанию равен 0.
- Так как модуль Scenes.rte всегда и гарантированно загружается последним в пользовательских картах можно использовать элементы из всех загруженных модулей.
- Исправлена ошибка с отрисовкой карты при наведении курсора в левый верхний угол.
- Свойства объектов SLTerrain, больше не дублируются при сохранении.

Изменения в настройках сценариев
- Перед тем как начать сценарий можно выбрать фракцию, выключить туман войны, разрешить мозгу находиться в полностью закрытых бункерах и включить бесконечные ресурсы.
- В некоторых сценариях можно устанавливать нескольких компьютерных противников, которые будут сражаться и с друг другом тоже.

Новые свойства INI
- HeldDevice: Loudness (при использовании устройство слышно с расстояния Loudness0.6<ширина окна игрока>). По умолчанию = 1.0, кроме иснтрументов, для которых свойство = 0.5. Используется для создания оружия с глушителями, на которые будет меньше реагировать ИИ.
- Emissions: InheritsVel (число с плавающей точкой от 0 до 1). По умолчанию 0.
- MOPixels: MinLethalRange & MaxLethalRange. Числа с плавающей точкой от 0 до бесконечности, используется для уменьшения убойной силы частицы по мере движения. MOPixel выпущенные из оружия теряют убойную силу после того как пролетят (SharpAim+ScreenWidth/2)Random(MinLethalRange, MaxLethalRange). Все остальные MOPixel, например осколки после того как пролетят ScreenWidthRandom(MinLethalRange, MaxLethalRange). По умолчанию 1.0 для обоих свойств. Используется главным образом для того, чтобы игрок не поливал противника через всю карту из пулемета.
- Round: AIFireVel & AILifeTime, используются ИИ для расчета упреждения при стрельбе когда он не может правильно рассчитать скорость и дальность стрельбы используя свойства боеприпаса. Например, если ваше оружие на самом деле стреляет эмиттерами, которые порождают собственно боеприпас.
- Craft: MaxPassangers, подсказка для ИИ скольких юнитов он может вместить в корабль.

Изменения Lua
- Множество функций движка теперь можно вызывать из Lua:
Scene: CalculatePath() и MovePath
SceneMan: CastMaxStrengthRay()
AHuman: EquipNamedDevice(), EquipDeviceInGroup(), EquipLoadedFirearmInGroup(), FirearmActivationDelay, Jetpack
ACrab: EquippedItem, FirearmActivationDelay, Jetpack, Turret, LFGLeg, LBGLeg, RFGLeg, RBGLeg
Actor: AimDistance, SetAlarmPoint(), GetAlarmPoint()
ConsoleMan: Clear()
HDFirearm: ActivationDelay, DeactivationDelay, ReloadTime, ShakeRange, SharpShakeRange, NoSupportFactor, ParticleSpreadRange
AEmitter: Throttle, BurstSpacing, GetEmitVector(), GetRecoilVector(), EstimateImpulse(), CanTriggerBurst()
MovableMan: GetClosestEnemyActor()
- Добавлены функции для рисования графических примитивов:
FrameMan:DrawCirclePrimitive(Vector pos, int radius, int color)
FrameMan:DrawCircleFillPrimitive(Vector pos, int radius, int color)
FrameMan:DrawLinePrimitive(Vector start, Vector end, int color)
FrameMan:DrawBoxPrimitive(Vector start, Vector end, int color)
FrameMan:DrawBoxFillPrimitive(Vector start, Vector end, int color)
- Добавлены функции для работы файлов взамен встроенной библиотеки io, которая была отключена из-за возможности вносить изменения в систему через скрипты.
Fileid = LuaMan:FileOpen(filename, mode);
LuaMan:FileClose(fileid);
LuaMan:FileReadLine(fileid);
LuaMan:FileEOF(fileid);
- У каждого объекта MovableObject теперь есть действительно уникальный идентификатор UniqueID.
- Бункеры можно создавать из скриптов при помощи CreateTerrainObject(preset, module), при этом все материалы будут честно применяться к карте, а не как раньше превращаться в пыль от любого толчка.
- Добавлена функция Actor:RemoveInventoryItem.

Изменения в ИИ
- Юниты входящие в группы Brains и Snipers лучше замечают противника.
- ИИ реагирует на попадания, а не только на звуки.
- Юниты с диггерами умеют прокапывать ходы, если не могут добраться до цели по туннелям.
- Меткость ИИ регулируется ползунком сложности в сценариях и кампании.
- ИИ получает 50% скидку на покупку юнитов в кампании в зависимости от уровня сложности.
- Юниты-крабы более умело пользуются оружием с задержкой стрельбы на раскрутку блока стволов.

Прочие изменения и исправления
- В Brain vs Brain можно играть как против людей так и против ИИ.
- Прицелы юнитов под управлением ИИ менее заметны по сравнению с прицелом игрока (2 точки против 4 точек у игрока).
- Исправлена функция MovePointToGround, выдававшая неверные значения если x > ширины карты.
- AHuman:EquipDiggingTool теперь действительно экипирует только диггеры.
- Исправлена ошибка с переходом шва в CastObstacleRay.
- Ракеты могут использовать DrawAfterParent для двигателей.
- Юниты раскрывают туман войны до самых границ экрана если их Perceptiveness = 1.0.
- Улучшены сообщения об ошибках при попытке унаследовать несуществующий объект при помощи CopyOf.
- Исправлена ошибка, когда круговое меню теряло фокус при управлении с джойстика.
- Исправлена ошибка когда звук раскрутки блока стволов не выключался при смене оружия.
- Исправлена ошибка с повреждением Settings.ini.
- В свойствах модуля можно указать CrabToHumanSpawnRatio от 0.0 до 1.0 чтобы скрипты знали как часто нужно создавать крабов в сценариях.
- В сценариях в меню магазина загружаются стандартные пресеты если выбрана конкретная фракция. Они подписаны, чтобы их было легче отличить от пользовательских, и загружаются только после пользовательских.
- При необходимости модулю можно присвоить флаг LoadFirst = 1, чтобы он загружался раньше всех остальных (но позже официальных).
- При помощи свойства Require можно явно указать от каких модулей зависит ваш, если на момент загрузки вашего модуля, требуемого не окажется, игра выдаст более внятное сообщение об ошибке, что для работы требуется конкретный модуль.
- Все пользовательские локации на планете отмечаются зеленым цветом, и им назначается случайное местоположение при создании в редакторе.
- Локации на планете не накладываются друг на друга и не выходят за границы экрана при низком разрешении.
- Исправлена ошибка, когда юниты разваливались на части при пересечении шва на замкнутых картах.
- В настройках можно отключить красные вспышки при попаданиях по мозгу, и воспроизведение звука при раскрытии тумана войны.

1.05
• The AA-Drone now shoot SAMs at enemy craft at point blank range, unless the target is close to a friendly brain.
• Fixed a bug that would cause craft to self destruct when sitting still for a long time and being under player control.
• Fixed missing turret/mech loadouts for some techs, upped goldcost and slightly nerfed armor of silver man and whitebot.
• Went over and touched up every single techion gun sprite, looked a bit tame compared to the actors.
• Changed Imperatus actor standpaths for added badassery.
• The meta fight skirmish AI now pick safer brain LZs.
• Fixed a bug that made the human AI ignore enemies in some circumstances.
• Fixed a few loadout errors. Fixed a Ronin script that sometimes caused error messages to be printed to the console.
• Added a disarmer to every engineer loadout preset.
• Gave the giga pulsar the same particles per tracer as the pulse rifle, making the giga pulsar the superior choice for sustained fire, as well as an increased magazine size from 50 to 80.
• Improved the human AI gold dig behavior.
• Added the Yskely and Grasslands Mining Outpost for the Bunker Breach scenario.
• Fixed a bug that stopped the AI from spawning units in the Harvester, Massacre and Survival scenarios.
• Added a strong border layer to the bottom of most scenes. Helps prevent actors from digging too deep and falling off the bottom of the scene.
• Adjusted Human AI aim time. Actors shoot sooner but should miss more often.
• Fixed several bugs in the gold dig AI. Tweaked the human AI targeting and aiming.
• Made the human AI look for weapons when entering sentry mode unarmed.
• Updated the new rocket launcher’s targeting system so the missiles can be locked on to the ground.
• The new rocket launcher is now known as the Browncoat “ML-03 Flash”.
• Fixed an issue withe the AI where some behaviors could cause actors to ignore alarm events.
• The Skirmish Defense activities now remember what tech you fought the last round and picks another tech for the next round.
• Made the gold-dig behavior move in a straight line to the gold rather than along the path with the leas obstacles.
• Added the Dummy to both the Light and Heavy Infantry groups so the skirmish AI only spawn dummy AHumans.
• Removed the “Brain Versus Brain” activity to avoid confusion among new players (and reviewers). The same functionality is supported by Skirmish Defense.
• Changed the Browncoat “ML-03&#8243; to “ML-02&#8243; and made the missiles slightly stronger. Browncoat incendiary cannon (CA-01 Firestorm) and shotgun (IN-02) made stronger.
• Fixed a bug in the Bunker Breach scenario that would cause AI counter attacking units to go idle.
• Fixed a path-finding bug that occurred when mining for gold, and an issue that made the AI think some close range weapons had a blast radius
• Impulse Cannon no longer useless, new Browncoat Missile Launcher made slightly stronger.
• Browncoat weapon grip strengths increased slightly, Browncoat units no longer made of cheese.
• Added the “Wave Defense” activity. Increasingly longer waves of enemies, with time in edit mode in between waves.
• Encapsulated the AI to make modding easier. It can now be initialized with a single function call.
• Wave Defense: Made edit mode between waves optional.
• Actors on AI-teams now ignore the fog when shooting and searching for targets.
• The AA-drone no longer replenish its missiles between battles.
• Fixed bug on Ronin Heavy’s randomized armor when placing the unit from the build menu.
• Improved gold dig AI and situational awareness of brain actors.
• Lots of tweaks/improvements to the Nailer-based weapons
• The human AI now reloads any held weapon before digging for gold.
• Made the AA-Drone look for targets slightly faster and gave the SAM a small acceleration boost.
• Campaign end game triggering logic fixed and improved. Now, If the team in the lead is the only team left with any undeployed brains, the game ends and they win. This avoids the unwinnable game state.

Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!


Источник: http://small-games.info/?go=game&c=2&i=378


Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Анекдот смотреть всем в одноклассниках

Ошибка сценариев lua Афоризмы и цитаты на разные темы
Ошибка сценариев lua Бизнес с нуля на вышивание крестиком портретов
Ошибка сценариев lua В 2o17 году в программе «городская среда»
Ошибка сценариев lua Игры раскраски - играть бесплатно на Game-Game
Ошибка сценариев lua Как поздравить дочь на свадьбе?
Как установить Windows 7 с диска на компьютер? Установка Логика и рассуждения. Любовь на похоронах. Логические задачи Модные свадебные платья 2017 новинки фото Невероятные фото из космоса астронавта Дугласа Прически на длинные волосы для девочек на 1 сентября фото и Россия молодая Статусы о жизни - для ВК (Вконтакте) и